Videos of The Installation
Introducción:
La instalación « Chapter I: The discovery » está formada por una escultura que representa un objeto no identificado con forma de dodecaedro y por una serie de videos que escenifican el momento de su descubrimiento.
Los videos, realizados principalmente en 3D, serán mostrados en una primera sala. En ellos vemos ejemplares del objeto situados en lugares ficticios y realizando la misma secuencia de iluminación y de sonidos. Los espacios tienden a la intemporalidad y en ellos no hay presencia humana. De esta forma el dodecaedro se sitúa en un espacio-tiempo ficticio indefinible.
En todos los videos la entidad alienígena reproduce la misma animación de luz y de sonido. Esta expresa un estado de espera emitiendo una señal de presencia. Es en este mismo estado en el que el visitante descubrirá la escultura– maquina al entrar en la segunda sala de la instalación.
La escultura consiste en la figura de un poliedro (dodecaedro regular). Sus aristas están formadas por tubos fluorescentes. Gracias a algoritmos musicales, la estructura genera una secuencia sonora y se ilumina en sincronía. Cuando los visitantes se acercan a las caras del poliedro, la maquina responde generando distintas secuencias dependiendo de la distancia que los separa. A medida que se acerca el espectador, la maquina interpreta esta aproximación e intenta entrar en comunicación generando un código de luz y de sonido. Si la escultura es rodeada por todas sus caras verticales, responderá entrando en simbiosis y desprendiendo su máximo de energía.
La simbología del dodecaedro

En « Chapter I: The discovery» el visitante descubre por lo tanto un objeto de ciencia ficción de forma geométrica que emite un código compuesto de luz y de sonidos. Esta extraña maquina tiene la forma de un dodecaedro, poliedro que forma parte de los 5 sólidos platónicos o poliedros regulares convexos.

En las teorías sobre la constitución del cosmos, los poliedros se han destacado como figuras fundamentales. Por ejemplo, el pensamiento de los pitagóricos asocia 4 poliedros regulares a los 4 elementos (la tierra, el fuego, el agua y el aire), mientras que vincula el quinto, el dodecaedro, con la delimitación del universo. Del estudio de los sólidos platónicos deriva el modelo platónico del sistema solar que llego a ser utilizado en el siglo XVI por el astrónomo Johannes Kepler en la definición de las leyes sobre el movimiento de los planetas alrededor del sol.

Históricamente la primera escultura de un dodecaedro data de dos siglos antes de Cristo: “Anon Dodecahedron”. Sin embargo, es en el periodo del renacimiento en el que los artistas y científicos van a interesarse ampliamente por los sólidos platónicos y por el dodecaedro en particular. Un ejemplo de este desarrollo es ilustrado por el dibujo de Leonardo da Vinci titulado: “Duodecedron Planus Vacuus” .

Como vemos en el arte y la cultura en general, el carácter fundador del elemento geométrico reviste una marcada carga mística . Este aspecto de los poliedros se refleja también en el imaginario de la ciencia ficción en el cual personifican configuraciones de inteligencia artificial o incluso polos de energía mística. Podemos pensar por ejemplo en monolitos de forma geométrica, en pirámides, cubos y otros poliedros presentes en la obra de autores como Moebius, Philippe K.Dick, Arthur C. Clarke. …

En definitiva la elección del dodecaedro como forma escultural se justifica en esta obra por su simbolismo en la ciencia ficción y en la cultura en general .Mi propósito es emplear el potencial simbólico de esta figura para que mentalmente, consciente o inconscientemente, sea asociado con imágenes de esta «subcultura» popular.

El descubrimiento de la alteridad

En los videos de la instalación se escenifica una ficción alrededor del descubrimiento de la maquina-dodecaedro, como si fuera una escena de máxima intriga en una película o novela de ciencia ficción, en la que toda la tensión reposa sobre el encuentro del personaje con una forma desconocida y extraña. ¿En qué consiste? ¿Es un objeto animado? ¿Qué puede hacernos? ¿Qué podemos hacer?
En el contexto de esta obra no se trata tanto de responder a cuestiones filosóficas fundamentales del tipo: ¿Cómo se puede controlar el desarrollo tecnológico y sobre qué base ética debemos elegir sus finalidades? ¿Quién tiene el derecho de dictar la definitiva empresa de las maquinas? ¿Son las maquinas capaces de destruirnos? Al contrario, esta instalación reformula estas preguntas filosóficas modernas mediante el uso de imágenes propias a la cultura popular de la ciencia ficción.
La instalación cuestiona la percepción del espectador acerca de la veracidad de lo que se le muestra, trazando un recorrido que empieza con la observación de una serie de videos de imágenes sintéticas y que termina con el encuentro con un objeto físico e interactivo. Este está constituido por flujos de información, por transmisiones de luz y de sonido.
Es gracias a este recorrido entre dos salas y dos medios de representación, la imagen animada y la imagen plástica, que crearemos un recorrido del descubrimiento. En la primera parte el espectador observa y escucha en la distancia de la representación videográfica el descubrimiento ficticio de este objeto. Gracias a la multiplicación de la escena en varios escenarios y a la utilización de planos subjetivos, el espectador descubre el objeto repetidas veces convirtiéndose poco a poco en el sujeto de la acción.
En esta primera sala toda la ambigüedad de lo que percibe reside en la veracidad de las imágenes, en la virtualidad de este testimonio. Sin embargo en la segunda parte de la instalación el individuo se encontrara en presencia del objeto y descubrirá sus propiedades reactivas, lo que le llevara a cuestionarse la veracidad de la experiencia en su conjunto.

La ciencia ficción:
La escultura responde a la presencia, muestra una voluntad de comunicación. La interacción y los comportamientos resultantes son una imitación de la inteligencia artificial . Expresan como normas muy sencillas pueden generar comportamientos aparentemente complejos. ¿Cuál es su grado de inteligencia? ¿Es un instrumento de comunicación? ¿Cuál es su autonomía? ¿Vive? ¿Es?
La obra trabaja también sentimientos como el miedo irracional al otro, al extranjero y al bárbaro, del cual deriva la imagen del humanoide, del robot, del objeto no identificado.
Esta instalación renueva así un viejo fondo cultural, interroga los límites de nuestra concepción acerca de la inteligencia artificial y surca en nuestro imaginario colectivo de la ciencia ficción.
De forma general podemos definir la ciencia ficción como «un modo en el que las técnicas de extrapolación y especulación son utilizadas en una forma narrativa, para construir futuros cercanos, futuros lejanos o mundos fantásticos en los que la ciencia, la tecnología y la sociedad intersectan ».
Algunos análisis sobre las relaciones entre la ciencia ficción y la sociedad actual cuestionan el espacio crítico que puede quedar para este género artístico en una época en la que la distinción entre ficción tecnológica y realidad tecnológica es cada vez más estrecha y ambigua . Desde esta perspectiva la ciencia ficción pierde su habilidad de imaginar una multiplicidad de futuros posibles para el devenir de la humanidad, llegando incluso a afirmar que en la sociedad del simulacro la única ciencia ficción posible es el hiperrealismo . En definitiva, en este marco teórico no hay lugar para la ficción, ni para la anticipación, ni para la fantasía, tampoco hay espacio para lo transcendente. Siguiendo esta representación filosófica, el arte digital se ve reducido a expresarse únicamente mediante usos radicalmente nuevos de las últimas tecnologías y mediante una detallada descripción de la realidad. La perversión recurrente en este género artístico es que la creación termina siendo una demostración tecnológica.
Si bien la tecnología abarca cada vez más campos de lo humano, aumentando nuestra naturaleza cyborg , ello no conlleva una disminución del espacio imaginativo sobre futuros mundos tecnológicos. Si no que al contrario extiende el cuestionamiento sobre las dualidades construidas en el pensamiento filosófico occidental (hombre vs naturaleza - hombre vs maquina - físico vs no físico ). La ciencia ficción es un género capaz de cuestionar y destruir estas construcciones conceptuales. Imaginar el futuro significa además revisar el pasado, el origen , siendo un proceso que parece históricamente inagotable.
Desde mi punto de vista, la ciencia ficción no solamente sigue y seguirá cuestionando el presente, el pasado y el futuro, si no que existirán variantes del género como existirán teorías sobre la cultura. Las estrategias para narrar ficciones y cuestionar el presente pasan por la utilización de representaciones futuristas, retro-futuristas, hiperrealistas… de la sociedad tecnológica actual, pasada o futura.
Por lo tanto, la ciencia ficción constituye un cuadro idóneo para la expresión artística con nuevas tecnologías ya que cuestiona justamente el papel de la ciencia y la tecnología en la definición de lo humano. Desde esta perspectiva la ciencia ficción propone un cuadro teórico que facilita al artista la exploración de la naturaleza misma del arte digital. Este no solamente nos permite trazar paralelismos con la sociedad actual, sino que además nos permite reinventar trayectorias que cruzan el pasado, el presente y el futuro de las relaciones entre el hombre y las tecnologías. De la misma forma que la alteridad seguirá siendo un espacio de ficción, ya sea mediante un “otro” más o menos lejano, más o menos exótico, más o menos cibernético...
Podemos decir que la ciencia ficción es un reflejo del devenir de las culturas y que su potencial de imaginación es impredecible. Podemos clasificar la ciencia ficción del pasado, pero no podemos definir la del futuro. La ciencia ficción refleja la realidad de la misma forma que la realidad refleja la ciencia ficción. Su relación es por lo tanto confusa, proyectándose continuamente la una sobre la otra. Para entenderla son cruciales las relaciones entre los diferentes tipos de producción cultural.
Técnica: Sonidos invisibles.
Sonidos Invisibles se basa en procesos de bucles de señales: Un ordenador (dispositivo digital), es conectado a una serie de componentes electrónicos (dispositivos analógicos) que generan luz y sonidos. Los elementos audibles son reintroducidos en el ordenador mediante micrófonos, siendo procesados en tiempo real (amplificación, sampleo, procesado de señal, síntesis…) y construyendo in situ una obra sonora. Esta irá en sincronía con las visuales generadas por los componentes lumínicos. La amplificación de procesos casi imperceptibles me permite por lo tanto crear un juego entre la naturaleza casi invisible e inmaterial del sonido y la electricidad, y la señal lumínica de los tubos fluorescentes.
El resultado es la interconexión y retroalimentación de señales analógicas y digitales, generando dos tipos de incógnitas: En primer lugar se confundirán las relaciones de causalidad y sus sincronías resultantes. En segundo lugar el sonido que es de naturaleza invisible (al menos en la cultura popular occidental), se hace visible gracias a la utilización de dispositivos lumínicos como fuente de sonido.